Про игры

Вся наша жизнь? – Игра!

Модест Чайковский

 

В последнее время в нашу жизнь ворвались игры и распространились в различные сферы деятельности. Это уже не только компьютерные бродилки или стрелялки. Игры прочно обосновались в среднем и высшем образовании и в бизнес-обучении, многие бизнес-процесс подверглись геймификации.

Разберёмся, как появилась такая популярность? Обоснована ли она?

Первая в мире деловая игра была разработана в конце 1931 году в Ленинградском инженерно-экономическом институте. Провели игру в 1932 году, тема игры: «Развертывание производства сборочного цеха новопостроенного завода пишущих машин в пусковом периоде», — сокращенно – «Пуск цеха». Игра продолжалась два дня и в ней участвовало 24 человека.

Огромные вклад в развитие игр был вложен Г. П. Щедровицким, который объединив свойства учебно-деловых игр и интеллектуального методологического дискурса, создал организационно-деятельностные игры (ОДИ) (1979 год). Этот вид игр называют играми второго поколения.

Выходит, что игры появились в деловом сообществе достаточно давно, скоро отметим столетие. И, большая гордость за Россию, зародились деловые игры в нашей стране.

Как знакомство с играми происходит в жизни человека?

Впервые с игрой человек встречается ещё в детском возрасте. Два основных вида игра: командные или личные соревнования и имитационные игры.

В первых («Казака-разбойники», спортивные игры и т.п.) надо стать победителем, самым первым, самым лучшим. Соревнование, конкуренция, стремление к победе вызывает азарт, увлекает. Второй вид игр – имитация деятельности взрослых: «В больницу», «В школу», «Дочки-Матери» и т.п. В таких играх ребёнок учится коммуницировать, копируя поведение взрослых.

Почему играют дети?

Им нравится соревноваться, побеждать, то есть играть интересно, увлекательно. Играя во взрослого, совершать, пусть и понарошку, действия, которые пока недоступны. Опять интересно.

Почему играют взрослые?

Да по той же причине. Интересно, увлекательно, можно делать то, что не делаешь в реальной жизни. В компьютерной игре можно играть, например: за джедаев, а можно за ситхов. В реальной жизни никогда не позволишь себе перейти на темную сторону силы, а в игре можно.

Играть интересно, поэтому и учиться через игру тоже интересно. Игра – это действие, это собственный опыт, это открытия, даже если не в реальности, не серьёзно, а всего лишь игра. Действие куда увлекательнее, чем сидеть и слушать. А открытия в игре, вполне возможно применять в жизни. И самое главное, в процессе действий вырабатываются навыки. Знание ещё не гарантирует умение. Представьте, если бы водить автомобиль учились только сидя за партой.

В бизнес-играх можно потренироваться в применении новых стратегий. Посмотреть, что выйдет, если поступить по-новому, по-другому. Причем абсолютно безопасно, без риска для бизнеса. Таким образом, можно проверить свои умения, выработать новые приёмы и тактики поведения, отработать необходимые навыки.

Поведем итоги: почему же люди играют?

Игра – это интересное, увлекательное действие, в ходе которого можно безопасно получить новые умения и навыки. В силу того, что это действие увлекательное – не требуется дополнительной мотивации участников игры.

Так как игра – это воспринимается как что-то легкое, не серьёзно, то люди расслабляются, чувствуют себя расслабленно, перестают себя жестко контролировать. В такой ситуации игра выступает в роли «лакмусовой бумажки»: за короткий промежуток времени можно определить собственные недостатки в действиях или знаниях, неоптимальные, малоэффективные стратегии, отметить удачные стратегии коллег и / или оппонентов, отметить достоинства и недостатки разных приёмов общения и тому подобное.

Таким образом, игра – это отличный инструмент обучения и оценки сотрудников, применяемый в тренингах или отдельно, в зависимости от целей и задач, с учётом уровня подготовки участников, позволяющий за короткий промежуток времени получить желаемые результаты.

Геймификация различных бизнес-процессов – применение игровых элементов для получения желаемых результатов в более сжатые сроки, а порой и результаты получаем лучше ожидаемых.

Пример 1.

В компании сотрудники довольно часто опаздывают на работу. Это чревато потерей заказов из восточных регионов страны.

Решить эту проблему можно, объявив строгую дисциплину и введя штрафные санкции за опоздания.

А можно ввести бонусы за соблюдение временных рамок. Например: 14 дней без опозданий дают право на … а дальше на выбор: прийти один раз позже на час; уйти с работы на час в любой день по личной надобности; накопить за год дополнительный день к отпуску и тому подобное.

В первом решении человека пугают штрафом. Людям не очень нравятся, когда их пугают. Они начнут взвешивать: лишние полчаса сна или штраф в какую-то сумму. Вполне возможно, что личный сон и комфортное состояние в течение дня окажутся важнее и дороже суммы штрафа. Во втором же случае включатся игровой момент, здесь можно получить приз. А если ещё вести конкурс самых-самых, отмечать у кого, сколько часов накопилось, то включается и соревновательный эффект. У сотрудников появляется внутренняя мотивация. Внутренний мотив всегда сильнее любого внешнего стимула.

Таким образом, геймификация может помочь решить проблему мягким способом, не просто сохраняя лояльность сотрудников, а даже увеличивая её.

Пример 2.

В розничной компании один раз в квартал проводился «День компании». Каждое такое мероприятие было тематическим: Шахматы, Сказочные герои, Феи, Черно-белое кино, Цыгане, Ретро и тому подобное. Во-первых, задолго до мероприятия все начинали готовиться. Во-вторых, участвовал весь коллектив магазина. Даже в свой выходной сотрудники приходили с утра пораньше ради участия в этом мероприятии, потому что оно воспринималось, как праздник. Помимо сладкого стола была ещё и интеллектуальная часть: надо было рассказать интересную историю из темы, или ответить на вопросы викторины по теме. Были даже маленькие призы. Фотоотчёт по мероприятию можно было отправить в офис. Лучшие фотографии могли быть напечатаны в корпоративном журнале или на корпоративном портале. Это тоже был своего рода конкурс. Надо было организовать лучше других, костюмы придумать самые лучшие, чтобы именно ваши фотографии выложили в корпоративном формате, и вся сеть узнала про ваш магазин. Так как воспринималось это мероприятие как праздник, то соответственно и настроение у сотрудников было праздничным, что сказывалось на их работе, а стало быть, и продажах в этот день. Более того, послевкусием после такого праздника был сильнейший мотивационный эффект, который тянулся шлейфом ещё несколько дней.

Что использовалось в данном примере? Здесь игра в карнавал. Карнавал – это легко, весело, ярко, празднично, эффектно. И созданное настроение работало на прибыль компании.
Разумеется, не всё и не всегда можно решить при помощи игр или геймификации. Эти инструменты не являются универсальными. Вообще, стоит признать, что волшебных палочек не существует. Однако очень многие процессы в компании мы сами можем сделать волшебными при помощи применения игр или игровых методов.

.